京东出征戛纳,亮相国际舞台
京东际舞这就等于业务员炒掉了阿里巴巴。
纵观《王者荣耀》这短短一年半的发展历史,出征你会惊讶于它的发展速度和它所犯的错误之少,出征这一切都归结于它已经想清楚了作为一个产品,它的用户需要什么,它需要做什么来满足用户的需求,它如何在做出这些功能之后能够最好地让用户感知到。所以,戛纳《王者荣耀》是游戏+社交的紧密结合体。
而且,相国这种从端游时代流传下来的绑架用户时间的模式,是完全不符合智能手机和手游最基本的特点的。5.3.2游戏模式和人数有没有人想过,京东际舞为什么端游MOBA类游戏是5V5,京东际舞不是3V3或者4V4,又有没有人想过,为什么到了手机端,依然是5V5?而《王者荣耀》为什么没有放弃《英雄联盟》里并不存在冒险模式?虽然《王者荣耀》看似完全照抄《英雄联盟》的,但我们也要分析清楚,为什么是5V5而不是3V3,为什么没有什么存在感的冒险模式在《王者荣耀》里却一直存在。所以可能《王者荣耀》的团队一开始并不想做一款这么没有操作难度的游戏,出征但是根据当时的手游发展状况,出征他们做出了一个相对较为合理的选择,并且受用至今。
2016.11.23排位沟通系统更新、戛纳聊天系统更新。不要让运营迷惑了双眼,相国要时刻记住产品的质量和是否解决真正的用户需求才是它能否成功的最关键的因素。
《王者荣耀》上线后的一个最重要的改进方向就是增加社交的可能性,京东际舞打通安卓、京东际舞IOS的连接,增加像“微信好友”“LBS荣耀战区”“附近的人”“死党、恋人系统”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并没有的社交功能,而且这些社交功能基本上都是为了现实生活中的社交而设计的。
如果这时候是你,出征你会做出哪种选择?还是你有第三种选择?但事实却是,出征《王者荣耀》团队做出了第二种选择,他们放弃不了手机端的社交特性和多年来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体,也不会忽视在MOBA类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家,更加不会去忽视微信和QQ能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势,所以,他们最终针对的目标人群就是:原MOBA类游戏例如《英雄联盟》用户;有手机端休闲游戏的经验,但MOBA类游戏经验基本为零的小白玩家;广大的女性手游玩家。像周鸿祎,戛纳做好安全这件事,360就是全中国人民最喜欢、最尊敬的一个企业。
“人类最古老的生意是最有魅力的生意,相国人类最古老的需求到今天依然是最强烈的需求。我们做了好多叠加,京东际舞讲了很多想象空间,京东际舞人家一句话就把你打回原形——你到底是做什么业务的?昨天,我个人的创业实验室开放了,也面试了很多黑马兄弟。
社会应该宽容失败,出征但我们自己一定要追求成功,一定要苛求成功。传统是一件我们曾经力图抛弃和颠覆的事情,戛纳可是今天我们看到,越是传统的往往越有价值,飘在空中的我们最终要找到脚下这块土地。